游戏开发商和出版商来自不同的行业和文化背景,他们就像来自火星的男人和来自金星的女人,在冲突与碰撞中合作,有游戏开发商形容与出版商的合作犹如“一场噩梦”。
仅从今年4月举办的伦敦书展上的情况来看,就好像是出版商来自金星,游戏开发商来自火星。这不仅仅是因为看起来似乎女性在出版业队伍中占多数,还因为伦敦书展上的游戏展厅里塞满了犹如被车灯惊扰的兔子一样呆愣愣的男人。这样描述两个行业间的男女比例并不夸张,一位出版商说,她去过的游戏工作室,无一例外都是清一色的男性。
性别与文化差异导致沟通不畅
出版业和游戏开发商之间的合作进行得可能不那么顺畅,虽然性别差异其实在两个行业更广意义上的文化分歧中只有很小的影响。在伦敦书展期间召开的一个名为“怎样与游戏开发商合作”的研讨会上,与会人士相互分享探讨了一些游戏开发商和出版商之间的合作体验。总体而言,男性的游戏设计师们,表现出一种更注重协作,被传统成见称为“女性化”的工作方式,而出版业中的女性采用的却是更“男性化”的,自上而下组织管理严密的工作方式。
当游戏开发商谈起和出版商以及其他传统媒体,比如与电视节目制作公司合作时的体验时,用得最多的词是诸如“管控”、“担忧”、“紧张不安”,很显然游戏开发商与出版商之间的合作困难重重。
位于英国布赖顿市的游戏开发公司RedBedlam的营销总监兼联合创始人尼克·维彻讲出了游戏行业许多人的心声,他在评论两个行业的文化差异时说,过去与出版商的合作绝对是“噩梦”。RedBedlam公司把克里斯多夫·布鲁克梅尔的作品《疯人院》(Bedlam)改编成了电脑视频游戏,将在今年秋季面市。
他说:“之所以说和图书出版商合作是噩梦,是因为出版商对游戏一点不了解。他们甚至不清楚,怎样和游戏开发商达成交易。作家代理人们更有甚者,他们带着所谓能和我们对话的专家来谈交易,实际上根本无法沟通。”总部位于伦敦的数字化产品公司“设计工厂”(ProjectFactory)的创意总监罗伯·巴恩斯也在论坛发言中表达了类似的观点。“设计工厂”最近刚刚发行了与Hartwood电影公司合作的《神探夏洛克:网络》(Sherlock:TheNetwork)应用游戏。
巴恩斯说:“当我们谈合作时,电影制片人对应用软件是怎么回事完全无知,尽管他们都有iPhone。他们不玩电子游戏,因此和他们的谈话很大程度上就是一个手把手指导的过程。我们希望确保他们对这种新的媒介形式感到放松舒适,尽最大的努力避免让他们有不安的情绪,要让他们放心:有任何问题尽可以随时问我们。”
因为出版商们过去已经习惯了在更大程度上掌控他们的项目,而不是像现在这样茫然无知,所以必须首先消除他们因为失去掌控能力而产生的恐慌感。维彻表示,行业文化上的冲突其实主要来自出版业内的许多利益相关者,他们希望从开发商那里持续获得大量的信息反馈。维彻认为出版商之所以存在着某种知识上的缺口,是因为他们欠缺对技术操作层面上的了解,这是他们需要去填补的,这样他们才能理解项目的要求,才能找到符合这些要求的开发商,并事先对项目需要花费多少钱和时间能做到大致心里有底。这样就不会硬要求开发商用1万英镑去完成至少5万英镑以上才能做的项目。
消除误会真诚协作
而艾格蒙英国出版社(EgmontUK)负责数字化业务的出版人斯蒂芬妮·高尔德却在论坛发言中表示,出版商和游戏开发商之间的文化鸿沟是可以被架上桥梁沟通的,尽管误会依旧存在。高尔德具有足够的权威性发表这样的观点,她在传统媒体和新媒体领域都工作过。她曾经率领英国BBC广播电视旗下的儿童节目频道CBeebies,将其打造成为BBC在英国最受欢迎的互动式服务节目之一,她还曾担任企鹅俱乐部的负责人,企鹅俱乐部在并入艾格蒙出版社之前,是英国一个著名的儿童虚拟网络世界。
高尔德说:“两年前在出版界充满了对数字化产品的激动兴奋之情,因为出版商觉得可以随意改变和修订产品内容真是太棒了,但是其中也存在着真正的风险,随着项目的展开,成本支出正在超出预算。”此时出版商往往又大吃一惊,认为还不如由自己来完成文件格式转化和内容添加等工作。
“我想现在情况已经发生了改变,双方彼此已经非常具有协作精神。虽然当我要求获得很多的反馈时,游戏界仍然会吃惊。过去我们习惯了培养单独某个骨干人才,现在却需要人们一起协同合作,共同拿出一个给力的创意。”高尔德补充说。
高尔德认为,两个行业间存在文化分歧的一个简单原因是:出版业是已经拥有一定社会地位、被社会所认可的成熟产业,已形成了很多固定的商业模式和思维。“它是一个已经运行得很平滑的机器,拥有经历过考验和测试的可靠商业模式。我们知道自己作为出版商的角色职能是什么。而数字化行业是相对新鲜的,拥有着难以置信的活力。虽然我们出版业已经拥有自己特定的商业模式,但还需要持续地发展演化出新的可能性和技能。”
高尔德感觉双方存在着一些小误会——一方认为做印刷产品比数字化产品要简单得多,另一方觉得数字化产品的制作实际上更加容易。不过情况也在发生改变,她说,过去两年,她发现两个行业正在越来越相互尊重。艾格蒙英国出版社的艺术总监蒂芬妮·利森补充说:“不管是做印刷产品还是数字化产品,和那些非常了解他们自己媒介领域的人一起工作,真的需要富有洞察力和鉴别力才能不迷失。因为你不得不听从他们,在他们的经验指导下工作。”
蒂芬妮说:“在艾格蒙英国出版社,我们做印刷产品的和做游戏开发的人们一起合作,突破了很多知识上的屏障,我们帮助游戏设计者更好地了解我们想要的是什么,我们也知道了印刷品和游戏设计中的审美是有多么不同。比如,肥胖的字体和粗黑的设计,在纸张上看起来很笨重,在数字化环境中效果却相当好。”
当被问起出版界和游戏届的性别差异究竟有没有影响到双方的合作时,利森说:“与其说是男性和女性的差异,不如说是人们各取所长,相互合作,是创造性与良好的组织才能的结合!”
来源:中国出版传媒商报2014/5/27
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