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教育科学出版社《好班风,好学风》精彩试读 - 精品书摘 - 中国高校教材图书网
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教育科学出版社《好班风,好学风》精彩试读
2026-03-18 10:10:22  来源: 教育科学出版社 
 

好班风,好学风》(订购

殷振洋

教育科学出版社

精彩试读

探寻学习动力
——从网游设计中找答案

  “如何管理手机”已经成为班主任班级管理中不可回避的问题了,它宛如“房间里的大象”,再也不能视而不见,更不能刻意回避。说“手机”“网游”已经成为影响班风和学风的两大关键因素,想必没有老师会否认。

  我曾思考过:

  为什么我们总是苦口婆心地劝告学生不要沉迷网络游戏,可还是有越来越多的学生沉陷其中?

  为什么我们教给学生的很多东西都是有用的,学生却不感兴趣,而网络游戏中的很多东西都是虚幻的,如梦幻泡影一般,学生却偏偏笃信不疑?

  后来,我才恍然大悟:

  手机只是信息载体,如果没有网络,给学生一部手机,他们也未必“迷”得起来。看来,与其说学生是沉迷于手机,不如说他们往往是沉迷于网络游戏。

  网络游戏的设计特别符合心理学原理。今天我们来看看它到底应用了哪些心理学原理,并深入探究这些原理又能够怎样反哺我们的教育管理工作。

  外有激励:有趣有料的低成本奖品

  任何一款网络游戏的设计都非常看重奖励机制。据我了解,玩家可以“获得积分”,可以“闯关升级”,甚至可以通过“打装备”的形式去商城兑换各种实物。总而言之,每一款优秀的网游都有一个完善的“奖励制度设计”,更有花样繁多的奖品让玩家垂涎。这给我们的启示是:教学管理中的激励形式应该丰富多样,而绝对不能像一潭死水一样。让学生随时保持新鲜感是吸引他们注意力的重要方式。曾经,我初中的班主任用五本书成功走进了我的心里。她说,连续两次考试跻身前五名的人,就有机会能得到她精心准备的一册《福尔摩斯探案集》。那段时间,为了得到老师的肯定,也为了得到这本书,我真是豁出去了……当然,我最后如愿成为得到书的那个学生。我永远都记得自己走上讲台领取书的那一瞬间。美好至极!

  现在当了老师,我也同样挖空心思地思考,如何给学生创造一辈子都难以忘怀的领奖时刻!

  身处网络时代的学生,物质和信息都极为丰富,教育者应该顺势而为,开动脑筋,在力所能及的范围内给学生们带来一缕不一样的“清风”。我在设置奖项的时候也是挖空心思,妙招百出。我期待我的学生因成为我的学生而感到幸福!我在班上实施的激励形式十分多样。包括积分兑换水杯、积分“吃垮稻香园”等趣味活动,还有之前谈到的“班币”等代币奖励制度,都是吸引学生的创新形式,值得推荐。

  内赋意义:为学习寻找“阿基米德点”

  “内赋意义”的关键就是建立“价值联结”,目的是唤醒责任感。

  “内赋意义”的方式有很多。

  我最喜欢的两种方式就是开班会和讲故事。

  这些年,我陆陆续续设计了二百多节原创主题班会,涵盖励志、寻找梦想、感恩、学习方法等十多个大类,深受学生喜欢。全国各地数以万计的老师也都借鉴参考我的这些设计。

  比如,把学习嫁接在“为母亲的微笑”上。我对学生说:“同学们,即便学习的理由有万千条,但其中有一条一定是为母亲的微笑而学习。”就是把学生的孝心和学习联结起来,让学生明白——真正的孝心,不仅仅是在母亲节和父亲节给爸妈捶捶背,洗洗脚,更重要的是能承担起一种责任,不辜负父母的期待。

  再比如,把学习嫁接在“自我价值”上。我曾经对学生说:“假如我们乘坐时光穿梭机来到十年后,恰逢各大用人单位进行校园招聘,请问你想如何设计你的简历。”通过开展“设计自我简历”的活动引导学生探寻自我价值,进而通过“终极思考与目标细化”让学生认清当下学习的意义。

  并非每一堂课都能立刻解决学生的某个问题。但我坚信,优质的课堂就像一颗优良的种子,播撒在学生的心田里。时机成熟的时候,这颗种子自然会开花结果。我始终坚信这一点!

  人总喜欢在别人的故事里思考、寻找自我的影子,因此我特别喜欢给学生讲各种各样的故事。比如,学生喜欢“花样美男”,那“练习生”的台前幕后就一定要让他们看到——“几个小时的训练,从T恤里拧出来的汗水都能装一小盆”。

  让学生读读贫困高分考生的《感恩困难》,特别有意义。

  我让学生了解弗兰克尔在奥斯维辛集中营中,面对纳粹的残酷迫害,如何经过自我建构“寻找生命的意义”,编织意义之网,最终实现自我超越的故事。

  还有盲人音乐达人王子安的逐梦故事,以及《追梦笨小孩》《什么性格的学生让我们感动》等故事,都让学生深受触动、潸然泪下。每一个主人公都能够折射出学生人格的一面,都能够唤醒并激发部分学生沉睡的内心……每一场“内赋意义”的主题班会,每一个活灵活现的人物都是一次成长旅途上的“加油站”。

  工作做到这一步之后,学生是不是就会开始认真学习了呢?

  答案是否定的。那还有哪些因素会制约学生前行的脚步呢?老师们可以合上书思考一下。

  提升效能:动起来,做小任务,享真心流

  任何网络游戏设计者都要考虑的一个问题是:如何设置通关难度?

  首先,难度一定要略高于玩家的能力。其次,难度需逐层递进。而我们学科教学,恰恰忽视了这两点,这正是教学效果不佳的根源。

  我们几乎从未考量过学习难度和学习能力的关系。我们在乎的是“教学进度”和“指标范围”。(我们只重视指标告诉我们要“抓”的人,而忽视了广大“落后分子”;我们在乎的是“教学进度”是否能赶上,哪还顾得上后进的“小蜗牛”?)

  我们会吃惊地发现教学中存在这样一些现象:

  我们苦口婆心地教育学生,却发现效果往往只能维持一小段时间,没过几天,他们就原形毕露。

  有的学生感恩老师的教导,却陷入焦虑纠结的状态——一方面不想让老师失望,另一方面又确实学不进去,于是出现了对答案、抄作业等行为。

  有些学生起初热血沸腾地决定要好好学习,可很快就发现——课也听不进去,作业也无法应付,向老师问问题还屡屡受挫。“卷”不动了,就开始“摆烂”。心理学中有一个专有名词能解释这种状态,叫作“习得性无助”,指个体因反复失败或遭受惩罚而产生的放弃努力的行为倾向。

  研究者发现,那些对游戏上瘾的玩家,在玩游戏的那一刻都进入绝佳的“心流”状态——这是一种完全沉浸、高度投入的心理状态。

  最新的研究结果显示,心流的产生要看个体能力和完成任务难度的匹配程度。

  就拿英语学科为例。我曾经遇到过一个非常极端的情况——学校进行教师资源整合,因此我接手了一个由两个慢班组成的“蜗牛班”。我们班的英语学困生困难到了什么程度呢?100分的试卷,有的学生甚至考8分、6分,全靠蒙选择题的运气,30—50分段的学生占了半壁江山。有没有能考好的学生呢?也有,能上90分的也有七八个吧,但这给我的教学造成了极大负担。面对占了“半壁河山”的学困生,我给出的口号是“不抛弃,不放弃”,并且会反复提及。

  我多次向他们表达自己的高期望值——我绝对不会轻易放弃任何一个孩子,就好比我不希望我女儿的老师轻易放弃我的女儿一样。(当然在这个过程中,我还谈到了很多“逆袭”的故事,给学生点燃希望之火。用一年时间搞定中考,够了!)我每天都精神饱满,学生也很容易受到感染。

  “刁难”的艺术:不定期反馈与意外惊喜

  研究表明,不定期反馈也是诱发行为成瘾的因素之一。

  娜塔莎·舒尔在《设计上瘾》一书中,剖析了各类赌博机的设计思维,其中最核心的驱动原理之一是“在未知的情况下提供突然的奖赏”。你永远不知道下一次赢钱是什么时候,而在赢钱的期望突然被超额满足的那一瞬间,配合金币落袋的合成音效,多巴胺的分泌会猛然提升,让你的愉悦感爆表。

  我倒不认为“不定期”这一形式很重要。相反,我认为“反馈”这件事本身就是习惯形成的关键性因素。关于这一点,查尔斯·杜希格在其畅销书《习惯的力量》中已经做了充分论证。当然,正如前文所述,若能制造一些“意外”的惊喜,效果无疑会更好。心理学中有一个关于喜欢的公式:

  喜欢=熟悉+意外

  公式很简单,其中的道理不言而喻。

  举个简单的例子,学生在我这里背书,始终充满了“不确定性”和“意外”。他们永远不知道自己是什么时候过关的。比如,龙科林同学悻悻地拿着书走到我跟前,背书时结结巴巴,需要我不断地提示和引导。“龙科林,你虽然能背诵,但我不能让你过关,因为以你的水平,本该更熟练,犯的错误应该更少才对。”

  他第二次来的时候,背诵的熟练程度有所提高,但小错误不断,甚至一句话里就会错几个地方。整篇课文背下来,出错的地方简直比西天取经的唐僧踩过的坑还要多。

  “龙科林,你太忽视细节了,我检查了一下,你这一段单是时态就错了三处。拿下去重新背,这一次,你要格外注意细节。”

  第三次他又来到办公室,把书递给我,正准备开始背。我对他说:“这次我不需要你在我这儿背,你要在全班同学面前背诵你最熟悉的一段话。”

  “啊?”他完全不敢相信自己的耳朵。

  老师们可以想象,这孩子私下要花多少时间去熟悉课文,毕竟他马上就要在全班同学面前展示了。其中的辛酸与付出,只有他自己知道。但当他熟练背完那段话,全班同学爆发出热烈掌声时,属于他的巅峰体验便就此开启了。

  我发现,从那以后,龙科林同学背书变得格外积极,真正做到了“不用扬鞭自奋蹄”。

  本文选自《好班风,好学风》,教育科学出版社2026年2月出版。

来源:教育科学出版社

本版责编:金洋
 
 
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