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摘要:VR(虚拟现实)技术可以节省成本、规避凤险和打破时间空间的限制。VR技术应用于图书出版仍存在一些困难,如图书出版以内容为主,技术较为弱势;读者的配套设备很难跟上;投入与产出不成正比等。VR技术应用于图书出版业时,可以用于展示图书形象、演示书中案例、预约参与实验与播放虚拟动画,这些都会大大提升读者阅读的兴趣。 关键词: 心术;图书出版业;应用
VR(虚拟现实)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它结合了计算机网络技术、人工智能技术、信息处理技术、三维计算机图形学技术等, 生成的模拟环境通过使用一系列传感辅助设施给用户提供诸如视听触觉等各种仿真体验。①VR技术常见的应用领域有游戏业中的虚幻世界、教学中的虚拟实验室、航空飞行中的模拟驾驶训练、医学中的人体组织结构展示等, 先前较火的虚拟校园就是早期的VR技术应用 。VR技术有三种特点。一是节省成本。通常由于设备、场地、经费等条件的限制,许多实验无法进行,而利用VR技术,用户可以获得与真实实验一 样的体会。二是规避风险。利用VR技术进行虚拟实验,可以规避现实操作的风险,在虚拟环境中放心地去做各种危险的实验。三是打破了时间空间的限制 。
通过VR技术,可以用较短时间替换现实中需要的长时间工作, 效率得到极大的提升。 尽管VR技术有如此多的独特之处, 但在出版业的应用还寥廖无几, 不少出版机构及公司正处在观望与试水之中。从国外出版业的应用情况来看,美国谷歌在2016年3月申请了两项专利, 一为“交互式图书”, 一为“媒体增强立体书”,其目的是让书本“活”过来, 可以与读者互动, 或者通过电脑实现更多功能。在国内,北京少儿社的«大开眼界 恐龙世界大冒险»丛书通过“图书+VR眼镜”的方式销售;电子社的«梵高地图»通过与专业技术公司合作,以“图书+VR纪录片”的方式销售; 江苏凤凰出版传媒集团在2012年收购了厦门创壹软件有限公司5 1 %股权, 创壹软件正是主营开发三维互动虚拟现实教学、实训技术的高新技术软件,他们采用的是“图书+VR教学软件”的方式。VR技术之所以还未能广泛应用于图书出版, 是因为具体应用仍存在诸多困难。
一、VR技术在图书出版中应用的困难
1.图书出版以内容为主, 技术较为弱勢
VR技术对硬件和软件的要求较高,对于不善于技术手段的图书出版业来讲,有些力不从心,图书出版业主要以内容编辑出版为主, I T技术不是强项, 这是图书出版业目前在VR技术应用中遇到的主要困难。如果图书出版业想在VR技术的应用上有所突破, 那么就得在硬件和软件技术上进行投入,还有就是对技术人员的投入, 现在, 能力强并擅长该领域技术的人员并不愿意进人技术关联弱的图书出版业, 所以对于图书出版业而言,在VR技术的应用上,存在专业技术人员缺乏的困难 。如果对外合作, 又可能会出现核心源技术厂商撤回技术授权的风险。
2.读者的配套设备很难跟上
目前图书出版业应用较多的主要还是桌面式VR 系统,这个VR系统只需要演示,读者具备一般的终端设备即可,对于其他的配套设备要求不高。但是若想开发沉浸式、增强式、分布式系统, 一般读者很难具备传感手套、头盔式显示器、操纵杆、立体护目镜等配套设备。
3.投入与产出不成正比
VR技术使传统图书焕发了新的生命力,但VR图书商业模式还没有成功的案例出现, 这也是很多出版社对于“VR+出版”持观望态度的原因。VR技术的应用对于出版社来说无疑増加子一定的成本压力, 本来图书的定价就不高,在当今图书微利的时代,增加额外的技术投入,无疑增加了图书成本,降低了图书利润。
二、VR技术在图书出版业的具体应用
VR技术应用于图书出版可以对图书的文化传播属性进行拓展并为读者带来更多的增值服务。图书的主要功能是传播知识文化, 大可尝试通过一些新技术增加图书的功能。如果一本图书能够为读者提供一些阅读之外的附加功能,读者的阅读满意度将会得到提升。VR技术有桌面式、沉浸式、增强式、分布式等四种主要应用方式,并具有沉浸性、交互性、构想性等三大特点, 具体到图书出版领域,借助于VR头戴和手套设备,桌面式与沉浸式VR技术应用对图书出版来说比较适合。
1.展示图书形象
一般情况下,图书形象主要是通过海报、宣传页、电子图片等二维平面形式展示的。如果应用VR技术, 那就可以对图书进行三维立体展示,书的厚度、封面、封底、书脊,读者都可以进行任意角度观看。再就是在三维立体展示后,可以尝试进行版权页、前言、目录、乃至部分正文的免费公开阅读。试想在一个立体的环境下,读者翻阅着图书, 感受着逼真的图书内文版式, 读者的阅读舒适度将会倍增。
2.演示书中案例
内容是图书的核心, 有时,为了使内容更加易读易懂,图书出版可以借助VR技术。很多教材类、科普类图书经常会涉及一些难以理解或者比较抽象的知识点,如原子分子结构模型、星球空间的变迁过程、机械运动过程等一般情况下是通过案例来讲解的, 若应用VR技术对知识点进行演示, 学习过程则会更加形象化, 读者也更容易接受 。
3.预约参与实验, 进行模拟操作
技术能够改变生活, 也可以改善我们的学习环境。如果图书提供附加的实验参与功能, 读者的阅读兴趣将会大幅提升。比如, 一个读者正在阅读一本化学方面的图书, 并对某个化学反应感兴趣, 想动手实验,如果书中有一个“实验室”能帮助读者实现他们的想法, 并且失败了也可以重新再试, 那么阅读体验将是传统阅读无可比拟的 。
4.播放虚拟动画, 提升读者闻读兴趣
VR技术可以制作出很多虚拟动画, 比二维动画更加形象。少儿类图书一般以简短的文字加图片的形式进行编排, 小读者会一页一页地翻动阅读, 由于小读者的注意力偏低, 阅读持续时间不长,所以在一段时间的阅读后, 小读者往往会中断阅读甚至不再阅读。如果图书提供该书的VR虚拟动画场景,小读者就可以参与互动, 这在一定程度上可以缓解小读者的同读厌倦感, 增强小读者的阅读兴趣 。
5.让读者与作者形成虚拟互动
读者与作者的关系既近且远。读者在阅读的时候与作者的思想共鸣, 表现为近的关系, 但是读者与作者在物理空问上各居一处,又表现为远的关系。读者与作者可以通过现场读书见面会或者通讯工具形成一 定程度的交流,但是费时费力。通过VR技术可以打破时间与空间的限制, 一个虛拟的作者见面厅可以让读者与作者进行现场互动交流。这样的方式既拉近了读者与作者的距离,又可以积累作者的大i,不失为一种很好的营销手段。
注释: ① 秦亚欧,高婷.VR技.木在数字参考容询中的应用[J].情报科学,2013l109): 42_46.
来源:《现代出版》2016年第5期(总第105期)
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