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ACG动画、漫画、游戏文化植入学习用书
记者:徐潇然
2016-05-27 09:34:03  来源:《中国出版传媒商报》2016年05月27日 
 

  近日,日本一位教科书上的英语老师形象“艾伦·蓓可(Ellen Baker)”被网友们“玩”得不亦可乎,原因是长得太可爱了!起因是一位网友在推特上发布了一条“新入学的弟弟带回来的英语书上竟然出现了超可爱的登场人物!特别是艾伦老师,对她一见钟情了!”这条推特被疯狂转载,甚至在我国引起网友热烈讨论。据记者了解,该角色是东京书籍株式会社今年出版的中学用新版英语教科书《NEW HORIZON》中的登场角色。《NEW HORIZON》的封面就如同一本“轻小说”,而内容里随便一幅日常对话的插图都是标准日漫CG场景,对喜爱ACG文化的同学来讲,杀伤力太足。

  ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化发源于日本,在我国正式“发扬光大”。我国也有同样著名的漫画形象——李雷和韩梅梅,这对在中国教科书中出现过无数次的形象,让 80 后、90 后脑洞大开。网络上有人做了一首《李雷与韩梅梅之歌》,更有微电影《李雷与韩梅梅》,一时之间成为全体 80 后、90 后的集体回忆。其实在我国图书市场上,ACG文化跨界的教材教辅也不在少数。

  漫画在日本的兴起,源于大量受教育水平较低的人员涌入城市做技术工人,都说“一张图顶一万字”,于是用图解来教他们如何进行技术操作就显得更为直观、便利。此后,各种技术类的书、产品使用说明、指路小册子都喜欢用漫画的形式来表现。长此以往,日本人已经习惯了用各种学习型漫画来学习,在地铁里也经常能看到上班族阅读漫画学习书。

  漫画更吸引学生目光

  人民教育出版社2013年推出首套“漫画版”中小学传统文化课程教材,我国台湾著名漫画家蔡志忠的漫画出现在孩子们的课本上。据了解,这是首套由教育部修订的国学教材,整套教材共17本,覆盖小学一年级到初中二年级的各个年级,内容包括《弟子规》《三字经》《千字文》《论语》《孟子》《孙子兵法》《道德经》等。诚如蔡志忠所言:“我觉得小孩子要学会自我学习、自发性学习,他们必须要有‘最爱’,才有学习的动力。”

  用漫画及小说的形式来吸引学生的兴趣,让他们在阅读了相关情节后能够初步了解知识的一类“趣味化”学习图书,也逐渐被人们接受,备受好评。用漫画的形式引导写作也是种新颖的尝试,比如广州漫友文化科技发展有限公司的“爆笑课堂”系列以“爆笑漫画+教授知识”的形式,用深受小学生欢迎的漫画形象“呆头”,加上生动的语言,向中小学生读者展现了学习写作文的快乐和妙趣。又如湖南少年儿童出版社出版的《开心猫日记起步高手》和《开心猫作文起步高手》兼具图画书、故事书和作文书的特点,结合低年级学生的需要和趣味,在故事中引导孩子学习。

  据北京天下童书文化传媒有限责任公司副总经理杨华表示,该公司推出“皮皮鲁讲堂”系列是郑渊洁依托自己为儿子编写的家庭教材改进而来,通过训练孩子的“眼睛、鼻子、嘴、耳朵、手、脚”六个部位,让孩子在阅读中学会如何观察生活、抓住灵感、丰富表达,提高提高孩子对写作的兴趣和能力。

  漫友文化公司“爆笑课堂”系列编辑团队在接受采访中告诉记者,将学习知识巧妙地融合在幽默漫画里,为学习用书领域提出了新方案、新做法,并丰富了图书教辅行业的类型范围。这种跳脱于传统教辅书的“知识漫画”阅读起来不枯燥,必能提升孩子对学习的兴趣。

  又如南海出版公司的《7天搞定微积分》中就用狼与羊的形象,以及它们之间的趣味小故事作为每章内容的趣味补充,像在讲述导数概念与人们最常使用的Photoshop处理照片相结合的内容时,在文字解读的旁边就用狼和羊的小漫画解释导数如何被应用于处理不满意的照片;科学出版社的“欧姆社学习漫画”系列(包括《漫画生物化学》等23个品种)则是用连续性的漫画情节贯穿全书,通过几位主人公在学校、课余发生的一系列情节讲解各类理工科知识,并于漫画后附有深度的概念解析、公式讲解和解题演算,读者可根据自己的需要决定只读漫画部分或者进一步学习后面的补充知识。中国青年出版社的《躺着,也能学好数学》虽是将读者群定位为高中学生,作为帮助他们高考知识复习的读物,但却是一本故事性、趣味性与科学严谨性并存的小说。通过主人公用自己的毅力打败数学恶魔的经历阐述该如何学习数学,消除对它的痛恨心态。

  尽管人们大肆宣传当今已进入了“读图时代”,但对于学习而言,不少读者仍不习惯读图,他们还是习惯拿教材、课本。漫画教辅书刚刚引进国内时,该种形式是很多中年家长所不能接受的,他们认为漫画就是娱乐的东西,花了钱给孩子买来这些漫画书无益于学习。但是随着时间的推移,漫画教辅这种新鲜事物在市场上受到热捧,也证明了此类品种有助学习逐步为学生及家长选书认可。

  近日,日本媒体到东京都的多摩市立爱和小学参观,校长松田孝氏表示目前学校正在以五年级的学生为对象进行试验,通过让他们玩《我的世界》来协力完成一些教学任务。完成这些任务可以培养他们的想象力、创造力,并使其拥有良好的团队协作意识。该学校使用了PS4版和PSV版的游戏《我的世界》作为教材,教师们通过游戏布置了算术、自然、社会和美术四门学科的任务,让学生以三人一组的方式组队完成,达到寓教于乐的效果。

  游戏也能进教材?

  95后的学生们已经习惯了电视、网络等影像媒体,传统学习书枯燥的讲解、单调的形式很难引起他们的兴趣。用游戏直接作为教材在我国目前还属于“不可能完成的任务”,现在的教辅书多以游戏的形式达到在学习中享受快乐的目的。综合看来,图书市场上游戏类教育书更多地是针对儿童阶段,甚至幼儿年龄的读者。如中信出版社引进的“科学跑出来”系列。今年初,该系列中文版第一辑甫一推出,就好评如潮。这套书的核心理念,是让小孩子们直观体会科学的魅力,“在玩中学,学中玩”。据中信出版社提供的数据,截至目前,这套书总销量已经超过50万册,码洋超过了3400万元,其规模已经超过了该社电影同名图书《疯狂动物城》。

  该书源自英国老牌科普出版社Carlton。Carlton出版社虽然历史悠久,但在技术革新上非常大胆。这套书之所以这么受欢迎,就是因为他们与顶尖技术团队合作,在这套书上应用了2015年度前沿科技——“增强现实”(AR)技术。读者需要下载一个对应的APP,然后将这个APP对准书中指定的跨页后:一只恐龙竟然活灵活现地出现在屏幕上。读者只要点击屏幕上的图标,便可以控制恐龙移动,甚至可以让它张开嘴巴,大声嘶吼,变大变小。从平板或智能手机里看过去,这只3D立体恐龙和读者周边的物体完全融合在一起。

  此类书籍的代表如中国人口出版社的《专注力训练系列·找不同》、人民邮电出版社的《3Q潜能开发贴纸游戏》、北京少年儿童出版社的“涂出我的创造力系列”、接力出版社的《托马斯的奇画谜题》等,也是诸多出版商对该领域的尝试。

  又如电子工业出版社的“今晚七点半,我家的游戏是数学”自2015年10月上市,目前已经加印4次,销售7.2万册。据编辑胡丁玲介绍,该书在每个数学游戏中,彩色背景和黑白背景搭配,题目为黑白背景,有利于集中孩子的记忆力;每个游戏都很生活化,让孩子觉得数学就在生活里;在学习内容上,该书覆盖幼儿数学学习的各类知识点,包括数、数的运算、图形、生活综合问题等知识;图书也考虑到孩子的个体差异,设置12级阶梯难度,激发孩子闯关的积极性。

  华东师范大学出版社推出的《小学生Kodu趣味程序设计》,以游戏激发儿童学习兴趣为导向,指导儿童学习Kodu程序设计以及游戏设计方法,实现儿童对计算机相关知识技能的掌握、对系统观念和计算思维的领悟以及对创新能力的培养。上海外语教育出版社《意大利语天天练》包含99天的有趣阅读材料和语言游戏。据透露,该书是以七天为一个学习周期单元,每单元的第一天至第五天设有填词游戏、词汇练习以及句法结构训练等题型。

  除此之外,出版商也可以像美国麦格希教育研发教育类视频游戏。该社推出的一款多角色扮演3D游戏“我是国会议员”(Government in Action)很具有代表性,玩家可以在游戏中模拟美国国会议员等多种身份,与同样在游戏中的同学们竞争或合作。反观国内,随着智能手机越来越普及,手机教辅大有取代传统教辅的趋势。所有的教育出版商都奋力在找寻新的出路,二维码富媒体、电子书包等,但却忘了还有个急需教育专业才能的游戏领域。或许,这也将成为学习用书出版的新蓝海。


来源:《中国出版传媒商报》2016年05月27日

本版责编:江蕾
 
 
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